L’Archimede pitagorico dei magici giochi da tavolo
di Valeria Cammarota
Carlo Rossi è stato candidato all’Oscar internazionale: «Inventarli è speciale» Lavora per i big del settore: «Fin da bambino mi piaceva prenderli e studiarli»
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Entrare nella sua casa è come fare ingresso in una ludoteca: un’enorme libreria ospita scatole e scatole di giochi da tavolo. Anche il suo nome porta in sé una prova da superare: Carlo A. Rossi non vi svelerà mai e poi mai il significato di quella lettera iniziale puntata. I quesiti, infatti, è abituato a porli, non a soggiacervi, anche se adora perdervisi. Product manager nella sede modenese di un’azienda americana per le telecomunicazioni, al tempo libero Carlo ruba quante più ore possibili per dedicarsi alla realizzazione di giochi da tavolo, cosa che lo ha reso noto in tutto il mondo. Dal 2002, sono 25 i titoli che ha ideato per un pubblico di appassionati. Ha prodotto Gisborne per la Clementoni e con Zoowaboo e The Mysterious Forest, rispettivamente nel 2009 e nel 2017, è andato in nomination in Germania nell’ambito del Kinderspiel des Jahres, l’equivalente dell’Oscar per il cinema. Ama definirsi game designer perché “si tratta design, di unire la componente creativa a quella pratica”.
Quando è nata la passione?
«Da ragazzino: non ne avevo mai abbastanza. Ma non era solo l’atto del gioco a piacermi, quanto piuttosto l’analizzarlo, cercando di capire perché mi attraeva, capirne il funzionamento. Mi ero iscritto alla ludoteca al solo scopo di prendere giochi in prestito, leggerne le regole, fare due o tre mosse per capirne lo svolgimento, per poi riconsegnarli, prenderne altri e continuare a farne oggetto di studio».
Quando ha iniziato a fare sul serio?
«Ufficialmente nel 2002, partecipando a un concorso internazionale per giochi non pubblicati, organizzato da Studio Giochi di Venezia, il più importante studio di sviluppo di giochi da tavolo in Italia. Volevo capire a che livello fossi e, su un centinaio di partecipanti, ho vinto con Magma. Dopodiché ho pensato che, fosse stato un caso, era meglio partecipare a un’altra prova: scelsi il Lucca Comics and Games e mi presentai con due progetti. Arrivai primo e secondo. Lì, ho avuto le mie conferme. Nel 2005, ho quindi fondato lo studio di sviluppo Cogito».
Come nascono le idee?
«La prima fase è quella in cui semino: mi può venire un’idea mentre sono sotto la doccia o al lavoro o mentre mi annoio. La appunto e poi la metto in bella copia, lasciandola salare. Dopodiché, arriva il momento di cominciare i progetti per la prossima fiera e sfoglio le mie note: quelle valide mi danno l’urgenza di realizzarne il prototipo - plancia, pedine, carte, segnalini - per vedere se funziona».
Fascia d’età?
«Ho iniziato con i family games, dagli 8-10 anni in su. Poi, però, mi sono spostato verso giochi prescolari, dai 5 anni, perché amo le sfide e lì ne avevo individuata una valida. Fare un gioco del genere è complicato perché deve essere abbastanza semplice da essere capito da bimbi di 5 anni ma, contemporaneamente, divertente anche per gli adulti che giocano con loro: qualcosa che possa attrarre e unire tre generazioni».
Quando è nata la passione?
«Da ragazzino: non ne avevo mai abbastanza. Ma non era solo l’atto del gioco a piacermi, quanto piuttosto l’analizzarlo, cercando di capire perché mi attraeva, capirne il funzionamento. Mi ero iscritto alla ludoteca al solo scopo di prendere giochi in prestito, leggerne le regole, fare due o tre mosse per capirne lo svolgimento, per poi riconsegnarli, prenderne altri e continuare a farne oggetto di studio».
Quando ha iniziato a fare sul serio?
«Ufficialmente nel 2002, partecipando a un concorso internazionale per giochi non pubblicati, organizzato da Studio Giochi di Venezia, il più importante studio di sviluppo di giochi da tavolo in Italia. Volevo capire a che livello fossi e, su un centinaio di partecipanti, ho vinto con Magma. Dopodiché ho pensato che, fosse stato un caso, era meglio partecipare a un’altra prova: scelsi il Lucca Comics and Games e mi presentai con due progetti. Arrivai primo e secondo. Lì, ho avuto le mie conferme. Nel 2005, ho quindi fondato lo studio di sviluppo Cogito».
Come nascono le idee?
«La prima fase è quella in cui semino: mi può venire un’idea mentre sono sotto la doccia o al lavoro o mentre mi annoio. La appunto e poi la metto in bella copia, lasciandola salare. Dopodiché, arriva il momento di cominciare i progetti per la prossima fiera e sfoglio le mie note: quelle valide mi danno l’urgenza di realizzarne il prototipo - plancia, pedine, carte, segnalini - per vedere se funziona».
Fascia d’età?
«Ho iniziato con i family games, dagli 8-10 anni in su. Poi, però, mi sono spostato verso giochi prescolari, dai 5 anni, perché amo le sfide e lì ne avevo individuata una valida. Fare un gioco del genere è complicato perché deve essere abbastanza semplice da essere capito da bimbi di 5 anni ma, contemporaneamente, divertente anche per gli adulti che giocano con loro: qualcosa che possa attrarre e unire tre generazioni».
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